Robert James Fischer

Lo único que quiero hacer, siempre, es jugar al ajedrez.

Bobby Fischer

Hoy se nos ha ido una de las grandes figuras del ajedrez moderno, el genial Bobby Fischer, el primer y último campeón del mundo americano.

Bobby :'-(Muchos crecimos estudiando sus partidas, disfrutando con su fantástico juego y admirando su independencia. Fischer ascendió hasta la cima por sus propios medios, con agresividad, con una personalidad arrolladora que, desgraciadamente se quebraría años después.

En 1972 arrancó de manos soviéticas el campeonato del mundo en aquella mítica “partida del siglo” –de las que por cierto hay dos o tres al año, como decía mi entrenador– contra Spassky, en un ambiente increíblemente tenso y tras perder los dos primeros encuentros. Fischer se quejó por todo (los colores del tablero, las cámaras de la sala, el ruido…) y fueron necesarias complejas gestiones para que el torneo no se anulara. Finalmente, el americano se impuso con contundencia. Y luego, simplemente, desapareció.

En 1975 la FIDE (la Federación Internacional de Ajedrez) retiró a Fischer el título de Campeón por haberse negado a defenderlo frente a Karpov, quien fue coronado. En 1992 reapareció, gracias a algunos millones de dólares, para jugar una revancha amistosa contra Boris Spassky que se celebró en Yugoslavia. Sin embargo, este país era objeto de un embargo internacional, Fischer fue acusado de traición y añadido a la lista de fugitivos del FBI. En 2004 fue detenido en Japón, pero el gobierno de Islandia aceptó darle asilo político. Y allí vivió hasta hoy.

Como veis, una vida digna de una película… Tengo pendiente una entrada sobre el libro “Cómo la vida imita al ajedrez“, de Kasparov, acerca del cual ya escribí por aquí hace un tiempo. En el libro hay una pequeña biografía de Bobby Fischer de la que he extraído algunas ideas para esta entrada, y de la que quiero destacar un párrafo:

Sus dotes para el ajedrez solo podían compararse con sus dotes para la controversia, una combinación ideal o catastrófica, para la primera estrella occidental del ajedrez de la era de la televisión.

Garry Kasparov

Hoy se nos ha ido un genio del ajedrez de 64 años. Uno por casilla. No fue el mejor jugador, ni el más correcto desde luego. Pero gracias a su enorme espíritu de esfuerzo desarrolló una técnica prodigiosa que le llevó a lo más alto, donde quedará para siempre.

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Cómo la vida imita al ajedrez

Llevo un tiempo leyendo el último libro de Garry Kasparov, titulado Cómo la vida imita al ajedrez, que comentaré algo más despacio próximamente. De momento, aparte de la frase que publiqué el otro día, hay un párrafo que me parece extraordinariamente friki. Pertenece al capítulo 13, donde valora cómo funciona la agresividad como estrategia en el ajedrez y en la vida (Kasparov fue célebre por la dureza de su juego).

[...] El torneo se celebró en Malta y en el viaje de vuelta, con las dos medallas de oro que conseguimos tras batirnos duramente con los húngaros, nos quedamos dos días en Roma. La media de edad de mi equipo doblaba la mía, y teníamos en mente planes muy distintos para aquellos días libres. Los demás aprovecharon la oportunidad para hacer un poco de turismo, incluida una visita al Vaticano. Yo fui a ver El Imperio Contraataca, que no podía ver en Rusia. Desconozco el alcance de la orientación espiritual que recibieron mis compañeros en el Vaticano, mientras yo veía a Yoda entrenar a Luke Skywalker para “la ira, el miedo, la agresividad; ellos son el lado oscuro de la Fuerza”. Para ser sincero, a los diecisiete años me sentía muy identificado con la impaciencia de Luke frente a una perspectiva tan pasiva. ¿No debía ir en busca de Darth Vader y proteger a sus amigos?

En general, el libro está lleno de reflexiones muy valiosas sobre la vida y el ajedrez, y en parte gracias a él he recuperado interés por el juego. Durante muchos años el ajedrez fue prácticamente el centro de mi vida, y supongo que esa pasión todavía permanece grabada en mi… Nunca leí demasiada teoría sobre el juego, pero algunos de los comentarios de Kasparov me han permitido detectar inconsistencias en mi esquema táctico y me ha animado a volver a estudiar (con el objetivo último de machacar al programa de ajedrez del mac, que sigue dándome más dificultades de las que estoy dispuesto a tolerar…)

Así que supongo que una vez más el ajedrez volverá al blog. Esta vez trataré de incluir alguna partida y no perderme únicamente con desvaríos teóricos. De momento ya tengo alguna idea, sólo me falta tiempo para escribir…

Y los que no sepáis jugar, ¿a qué estáis esperando?

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Defensa

A veces la mejor defensa es la mejor defensa.

Garry Kasparov

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Ayudando a Google™: FAQ de Ajedrez

Hace tiempo dedicamos alguna entrada al ajedrez, y hay una parte significativa de visitas que han llegado a NSL buscando respuesta a ciertas dudas muy comunes, así que vamos a echar una mano a Google reuniendo aquí las consultas más frecuentes.

Movimientos del rey sin piezas y finales de partida

Si nos referimos a cómo encarar un final de partida, si un bando llega a la incómoda situación de no contar con más piezas que el rey, podemos tener en cuenta cinco escenarios básicos en ausencia de peones:

  1. Rey y reina contra rey
  2. Rey y dos torres contra rey
  3. Rey y torre contra rey
  4. Rey y dos alfiles contra rey
  5. Rey, alfil y caballo contra rey

En estos cinco casos, el jugador con ventaja material puede ganar la partida con independencia de la resistencia del adversario, mediante procedimientos conocidos. Como expliqué en su momento, los tres primeros son muy sencillos, pero los dos últimos pueden llegar a ponerse muy cuesta arriba.

La otra opción es que dispongamos de fichas o piezas menores, es decir, de peones. La teoría de finales con peones es muy complicada y muy exigente, aunque muy bonita. En otras circunstancias, se aplica la regla de las tablas automáticas por fuerzas insuficientes. Se considera que ningún jugador puede ganar y el juego se da por empatado. No es lo más frecuente, pero la norma está ahí.

También se puede aplicar la regla de las 50 jugadas: si durante 50 jugadas ningún jugador mueve un peón ni recibe un jaque, el juego se declara empatado. Generalmente se producen porque un jugador está en desventaja y puede evitar ser derrotado paralizando la situación. Hay que decir que es complicado forzar las tablas así, sólo en posiciones muy concretas y con pocas piezas puede lograrse.

Aprovechar la ventaja

Bien, es una duda interesante, porque si es importante obtener ventaja, más importante es saber aprovecharla. Ya vimos que podemos distinguir diferentes tipos de ventaja:

Ventaja material: tener más y mejores piezas sobre el tablero. Para aprovechar esta ventaja lo mejor es “cambiar las piezas” o “simplificar”, esto es, dejarnos un caballo para capturar otro caballo. Como tenemos ventaja, al eliminar piezas del tablero ésta se hace más potente. No es lo mismo tener una torre de más que ser el único jugador que tiene una torre, porque la fuerza de las piezas se multiplica en ausencia de resistencia equivalente.

Ventaja posicional: tener una mejor posición de las piezas sobre el tablero: pocos puntos flacos, las piezas defendidas por peones… podemos aprovechar esta ventaja apoyando las piezas mayores en nuestro esquema para lanzar ataques seguros y contundentes. Una ventaja posicional permite la guerra relámpago: capturas y amenazas precisas y rápidas.

Ventaja espacial: ocupar más tablero que el oponente: si conseguimos recluir a nuestro adversario y obligarle a defenderse, tenemos una ventaja evidente. Para aprovechar esta ventaja podemos presionar detrás de su línea con los caballos, o presionar sobre un flanco para dejar el camino libre a nuestros peones, que posiblemente estarán bastante adelantados. Una amenaza de coronación en el medio juego es muy dura, por lo que el rival deberá dejarse material para neutralizarla.

Iniciativa: es como en tenis: se trata de mandar en el juego, de no dejar respirar al adversario. Esta ventaja es más sutil, y explotarla depende más bien del perfil del jugador. Un perfil atacante se sentirá a gusto en esta situación. Generalmente un jugador fuerte y agresivo ganará la partida si dispone de la iniciativa, salvo que juegue contra alguien sólido en defensa que controle perfectamente su esquema y se limita a esperar a que el adversario se estrelle.

Rendición

Cuando un jugador decide rendirse puede decirlo en voz alta simplemente, aunque el gesto estándar para mostrar esto es “tirar el Rey” y dar la mano al oponente. No hay nada especial que decir sobre el acto de la rendición, más allá de las típicas cuestiones protocolarias. Por ejemplo, no se debe lanzar el Rey como he visto hacer, sencillamente se tumba sobre el tablero. Después, debe tenderse la mano al oponente.

En general debe saludarse al adversario estrechando su mano al principio de la partida y al final. Al inicio no existe ninguna norma, pero generalmente el jugador blanco tiende la mano antes de ejecutar el primer movimiento. Al terminar, se suele considerar de buen gusto que el ganador sea el primero en tender la mano, aunque en el caso de la rendición puede ser distinto. Muchos jugadores emplean este gesto para ofrecer tablas.

Tablas

En ajedrez se puede llegar a tablas de muy diferentes maneras. Al menos que yo recuerde:

Por mutuo acuerdo. Un jugador ofrece el empate y si el contrario acepta la partida finaliza de inmediato.

Tablas fotográficas. Se alcanza la misma posición sobre el tablero tres veces consecutivas.

Regla de las 50 jugadas. Se ejecutan 50 movimientos sin dar jaque o mover peones.

Tablas por ahogado. Un jugador no tiene ninguna jugada legal disponible, aunque no está en situación de Jaque Mate y es su turno. Antes, el jugador que se encontraba en esta situación perdía la partida, pero el reglamento fue modificado.

Fuerzas insuficientes. Esto es, que ningún jugador puede dar jaque mate con el material de que dispone.

¿Qué es un Tempo?

El “tempo” o “tiempo” equivale a media jugada, o a la jugada parcial de cada jugador. Es algo un poco complicado de explicar, pero se refiere a la optimización de jugadas: no se debe hacer con dos movimientos lo que se puede hacer en uno, ya que dejamos de aprovechar una jugada y esto representa una ventaja indirecta para el oponente.

Quiero una apertura infalible

No existe. Si existiera no habría tantos esquemas distintos para empezar las partidas, y todos jugaríamos la infalible. Aquí cada uno tiene sus manías, pero es bueno conocer una apertura y una defensa para jugar con negras. Para un nivel intermedio es muy interesante la Apertura Española y la Defensa Siciliana, verdaderamente potente contra el 1. E4 de la Española.

En la formación de los jugadores de ajedrez modernos hay un gran repertorio de secuencias forzadas en respuesta a 1. E4 que muchos memorizan, por lo que considero que es necesario preparar las aperturas de dama 1. D4 o bien irnos a otros métodos.

Desprecio a los jugadores que memorizan variantes de apertura para obtener ventaja, aunque están en su derecho de hacerlo. Contra ellos podemos divertirnos improvisando nuevas y absurdas variantes. Puede que perdamos ventaja posicional, pero quedará ampliamente recompensado cuando les veamos la cara. Este es un tema muy interesante, así que creo que le dedicaré un post.

¿En jaque mate se puede comer?

Si un adversario anuncia Jaque Mate hay que estudiar siempre si es así de verdad. Pocas veces un contrincante intentará un truco tan bajo como intentar engañarnos con esto, pero también puede equivocarse. Estrictamente, el Jaque Mate no se produce cuando el ejecutor lo anuncia, sino cuando el receptor del Mate admite que se ha producido y da por perdida la partida.

Así, si el adversario anuncia Jaque Mate y es legal capturar a la pieza ejecutora debemos hacerlo, pues en ese caso no se trata de un Jaque Mate real, sino de un error del oponente. Romper un Jaque Mate ficticio puede darnos ventaja, porque capturar una pieza (normalmente mayor) cuando el adversario creía la partida ganada es un duro golpe psicológico.

En la etiqueta del ajedrez de competición no está muy bien visto anunciar Jaque Mate a no ser que sea un final obvio y esté más que claro. En general en los torneos importantes no se anuncia nunca el Jaque y sólo a veces el Jaque Mate. No es obligatorio, y si el oponente no lo aprecia y realiza un movimiento ilegal tendrá que corregirlo en su tiempo, lo que es una ventaja indirecta para nosotros.

¿Más dudas?

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Jaque Mate (IV) El final

Si hemos llegado aquí, es que el nivel es por lo menos similar: alguien mucho mejor que nosotros ya nos habría masacrado. Y viceversa. Luego podemos suponer que existe cierto equilibrio de fuerzas sobre el tablero. Bien, ahora tenemos que trazar otro plan distinto al del medio juego. Si tenemos peones pasados (sin peones enfrente o en las columnas adyacentes) habrá que pelear por llevarlos hasta la octava fila y convertirlos en reina. Aquí hay demasiadas posibilidades pero hay algunas guías:

  • Llevar al rey hacia donde esté la acción. Hasta ahora debería haber permanecido alejado de la batalla. Ahora tendrá que formar parte activa de las misma, como pieza de apoyo a las demás. Es absolutamente fundamental.
  • Si nos quedan torres, movilizarlas hacia la parte del tablero del adversario. Siempre cae algo, en concreto algún peón desprevenido.
  • Tratar de eliminar todos los peones del oponente: los peones, en el final de partida, representan el futuro del jugador: un contrincante sin peones depende exclusivamente de las piezas que haya en el tablero.

Y no hay mucho más que decir. Hay que aprovechar los errores ajenos y esperar. No equivocarse, ahora más que nunca, pensar mucho cada movimiento y mantener la iniciativa.

Aunque vamos a ser realistas: puede que la situación nos sea verdaderamente desfavorable o se complique demasiado. No debemos tirar la toalla: el jugador con ventaja siempre se confía en el final de partida, y sin embargo es el único que tiene algo que perder. Si las cosas nos van definitivamente mal hay que buscar las tablas con total descaro e impunidad. Medio punto es medio punto.

Si la cosa evoluciona en cierta igualdad habrá un momento en que, si nadie ha dado Jaque Mate, quedarán sólo unas pocas piezas en el tablero. El objetivo del final de partida debería ser llegar a una de estas situaciones (desde nuestro punto de vista):

  • Rey y reina contra rey
  • Rey y dos torres contra rey
  • Rey y torre contra rey
  • Rey y dos alfiles contra rey
  • Rey, alfil y caballo contra rey

En estas circunstancias, el jugador que tenga la ventaja material habrá ganado la partida: estas situaciones tienen todas un procedimiento algorítmico para dar Jaque Mate al adversario. Hay que aprenderlo, no queda otra. Pero suele ser sencillo, al menos los tres primeros de la lista son relativamente fáciles de aprender. El resto son en modo experto :-P

Puede ser que todas las piezas mayores sean eliminadas y sólo queden sobre el tablero los reyes y los peones. Estos finales son complicados (además de preciosos y muy emocionantes), pero si nos sabemos defender bien, terminaremos por coronar nuestros peones. Los finales de peones son extremadamente difíciles de aprender a resolver, pero una vez que se aprende es un juego de niños. No puedo explicar aquí unas guías para no eternizarme (pero si a alguien le interesa, que lo diga y escribiré ese artículo aunque sea lo último que haga :-P).

La rendición

Personalmente, no soy partidario de la rendición, aunque en las partidas informales no pasa nada por ahorrarnos sufrimiento. En los torneos la cosa cambia: hay que vender cara la piel, porque nunca se sabe. Precisamente me viene a la memoria la final de un torneo local hace unos cuantos años, el jugador S contra el jugador F. El jugador S se equivoca estrepitosamente y pierde la reina en la décima jugada. Lo lógico es rendirse, pero S intenta aguantar. En el medio juego, S captura la reina de F gracias a una descubierta a la desesperada. F se desestabiliza, se pone nervioso y comete errores, y S está allí esperándole. Al final, el jugador S gana la partida y el torneo.

Por cierto, que meses después de aquella victoria épica, el jugador S decidió tomarse un descanso. No podía ni imaginar que ese descanso sería definitivo… Aunque todavía hoy, sentado frente al monitor, recuerda con emoción aquellos años perdidos frente a algo tan absolutamente fascinante como un tablero de ajedrez. Pero ésa es otra historia.

El ajedrez volverá a SF.

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Jaque Mate (III) El medio juego

Continuamos con la serie veraniega sobre el ajedrez que dejamos a medias por problemas técnicos. En la última entrega nos quedamos estudiando los entresijos de la apertura, y dijimos que lo siguiente que nos tocaba era el medio juego. Es lo que vamos a ver hoy.

Hay un punto donde los dos jugadores no pueden situar mejor sus piezas y empiezan a trazar un plan maléfico que les lleve a la victoria: es el medio juego. Los que tienen prisa por ganar suelen perder. Es mejor colocar las piezas de forma paciente, sin una idea clara pero dirigiéndolas hacia donde nos puedan interesar. Esta colocación debe hacerse sin que el adversario la note, para ello puede estar bien intercambiar piezas del mismo valor, hacer amenazas o maniobras de distracción. Por ejemplo, coloco el caballo en un lugar preferente amenazando capturar a la reina oponente. El adversario piensa que el objetivo de la jugada es comer su reina y la retira. Sin embargo, conseguí situar el caballo donde quería :-P Cosas del estilo… hay que ser astuto.

Aquí hay que empezar a ver los llamados agujeros (holes, en inglés) en la estructura del adversario: peones sin defender, casillas incómodas que estén libres… es además donde podemos llevar a cabo los tres métodos fundamentales para “ganar material”. Ganar material es comer piezas del adversario sin perder las nuestras: obtener ventaja física. Ya vimos que no todo es el material: existe la ventaja posicional, así que podría resultar positivo perder un caballo a cambio de dominar fuertemente el tablero. Aunque cuidado con estas cosas… puede ser mejor irse a lo tangible: el caballo no va a resucitar, y la situación sobre el tablero puede empeorar.

¿Un aperitivo?

Lo dicho: ha llegado el momento de quitar piezas al adversario. Y hay básicamente tres métodos para esto:

  • Clavada. Consiste en amenazar una pieza que no puede moverse porque dejaría en peligro a otra de valor mayor que hay tras ella (clavada relativa) o porque dejaría al rey en jaque (clavada absoluta). Una modalidad de clavada es el pincho, que consiste, por ejemplo, en hacer jaque a un rey que tenga tras de sí a una pieza importante. Si al adversario no le queda otra que apartar el rey, podremos capturar la pieza que estaba detrás.
  • Ataque doble. Efectivo, aunque es fácil que el adversario lo detecte. Consiste en atacar dos piezas a la vez y obligar al adversario a que elija cuál quiere que muera. Por ejemplo, un caballo ataca simultáneamente a dos torres.
  • Descubierta. La wikipedia no tiene una entrada al respecto de modo que habrá que elaborarla porque es sin duda el método más devastador para obtener ventaja. Es complicado de explicar. En esta técnica, una pieza se coloca lista para dar jaque al rey enemigo, pero una de nuestras propias piezas se interpone cubriendo al monarca enemigo. Si se mueve esta pieza, el rey enemigo quedará en jaque: el adversario está obligado a eliminar la situación de jaque, por lo que la pieza que se haya apartado es libre para amenazar, capturar… con total impunidad.

Existe otra técnica menos conocida llamada celada. Una celada es una trampa en la que colocamos un cebo y esperamos a que el oponente caiga. Cuidado cómo lo hacemos, porque los buenos jugadores pueden encontrar la forma de llevarse el cebo y no picar. Una celada puede consistir en dejar que el adversario nos capture la reina con una pieza que defendía una posición clave, con lo que ganaremos la partida. La norma es tener mucho cuidado.

Más consejos

En general, cuando jugamos con un rival físico (lo cual es mucho más interesante que jugar por Internet), hay que estudiarlo y a la vez revelarle poca información sobre nuestro sistema de juego. Si conseguimos que se crea superior a nosotros, se confiará y dejará su posición desprotegida. Para eso la apertura es perfecta. Un jugador que se muestre duro y contundente en la misma posiblemente no pique en una celada. Así que no perdamos el valioso tiempo de prepararla.

Aunque los enroques resultan prácticos en la apertura, en el medio juego pueden convertirse en una trampa mortal: es mejor ir pensando en abrirlos para evitar sorpresas, pero sólo si tenemos tiempo. Abrir el enroque significa mover los peones que han quedado delante del rey para permitirle una escapatoria. Una forma muy común de perder consiste en sufrir un jaque mate con una simple torre en la última fila a un rey bloqueado por sus propios peones.

Algunas guías rápidas

  • Movilizar todas las piezas. Evitar los “peones gordos”, esos alfiles que no hacen absolutamente nada.
  • Asegurar las posiciones.
  • No dejar huecos en la estructura de peones.
  • Disponer los peones de modo que se defiendan entre ellos. Esto es: en diagonal, de manera que sólo necesitemos defender un punto para defender todos los peones.
  • Si hay columnas libres en el tablero, disponer las torres en ellas. Eso da un control muy importante sobre el tablero. También duelen mucho si las colocamos en nuestra séptima columna fila (es donde suelen quedar peones desprotegidos)
  • Mantener los alfiles cerca de los peones.
  • Situar los caballos en la quinta columna fila.
  • Mantener la reina en el centro del tablero y comprobar en todo momento que tiene una vía de escape.

Con todo, llegará un momento en el que empiecen a quedar menos piezas sobre el tablero, de menor alcance y la población de peones estará algo diezmada. Es normal: los débiles son los primeros en caer. Hemos llegado al final de la partida. Ahora hay que jugársela. Lo ideal es llegar con ventaja material, aunque hemos podido llegar habiendo perdido algún peón (no pasa nada) o alguna pieza. En este último caso no hay que preocuparse: ya ha pasado lo peor… un alfil de ventaja no es tan decisivo, aunque como siempre, depende. Mejor tenerlo de más que de menos.

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Jaque Mate (II) La apertura

Dejamos nuestra anterior entrega comentando que hay tres fases en el juego. Bien, la primera es la apertura. La frase clave que debemos grabarnos es “Trata bien a tus piezas para que después ellas te traten bien a ti”. Quiere decir que hay que situar bien nuestras fuerzas, dejarlas actuar y sobre todo no perderlas. Para que se hagan una idea, perder un alfil o un caballo en las primeras jugadas se considera desventaja decisiva y en los torneos hay personas que abandonan por esto. Además, el inicio de la partida condicionará nuestras posibilidades: por eso es necesario ser cuidadoso.

En las aperturas no hay más remedio que estudiar si se quiere ser infalible. Las aperturas son secuencias de jugadas para iniciar el juego que los jugadores hacen para dar movilidad a sus piezas. No hay más de cinco o seis formas efectivas de empezar una partida si se quiere ganar, por eso se suelen aprender de memoria algunas. Lo mejor es saberse dos, una para jugarla con blancas y otra con negras. Yo me especialicé en la apertura española. Cuando juego con negras me gusta improvisar :-)

Llegados a este punto hay que decir que se juega de forma diferente con blancas que con negras: las primeras comienzan la partida, por lo que en principio llevarán medio movimiento de iniciativa (lo que se llama un tempo). Jugando con blancas tenemos que luchar por mantener esa ventaja hasta el final de la partida. Jugando con negras debemos intentar poner en aprietos al blanco hasta que logremos dominar el juego. Personalmente, me encanta jugar con negras (en el buen sentido de la palabra). Me divierte muchísimo.

La apertura es una fase muy encorsetada, y el oponente puede jugar a sorprendernos con un esquema de apertura que desconocemos. Para estos casos hay unas normas generales que es preciso cumplir. Cito algunas que recuerdo:

  • Intentar apoderarse del centro del tablero. Esto es vital.
  • No mover dos veces la misma pieza durante la apertura, si podemos evitarlo. No es vital pero es conveniente: así todas tendrán su turno para “desarrollarse” oportunamente.
  • Sacar antes los caballos y después los alfiles. Así los primeros protegerán mejor a los segundos.
  • Intentar colocar nuestros caballos protegidos por los peones en la 5ª fila del tablero (respecto a nosotros).
  • No avanzar demasiado la línea de peones: los peones muy avanzados se acaban perdiendo.
  • ¡No sacar la dama nada más empezar! En el 80% de las partidas el jugador que pone a la reina a repartir leña en la apertura perderá la dama y la partida. Además, hay jugadores que disfrutamos como niños poniendo en apuros a quien comete semejante temeridad.
  • Enrocarse en cuanto se pueda. Si se quiere activar el modo divertido, conviene enrocarse en el lado contrario al oponente: esto nos proporcionará ataques muy duros por ambos bandos, suele ser muy emocionante. Por cierto: hay que enrocarse al lado hacia el cual el adversario tenga dirigidas menos piezas. De lo contrario nos abrirá en canal.
  • Llevar las torres al centro del tablero. Esto es así porque los peones centrales suelen perderse y dejan las columnas libres: las torres nos permitirán controlar estas importantes vías.

Las aperturas son secuencias muy concretas de las que es peligroso salirse, pero no hay que tener miedo de improvisar si lo pensamos bien… el ajedrez es, ante todo, un ejercicio de imaginación y no debemos eliminarla de nuestro juego. Muchos jugadores estudian cientos de aperturas para nada: es mejor comprender lo que debemos perseguir en la apertura, tener presentes las normas anteriores y no dejar que nos tosan :-)

¡Nos vemos en el medio juego!

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Jaque Mate (I) Una aventura veraniega

Me arriesgo mucho publicando esta entrada (y las que vendrán) pero lo cierto es que no me importa en absoluto salirme del tema principal del blog para realizar esta pequeña incursión veraniega… porque el ajedrez es media vida de este escribidor… y además así descansaremos un poco…

chess10.jpg¡Me encanta el ajedrez! Podía pasarme días y noches practicando este noble deporte-arte-ciencia milenario y apasionante… no conozco a nadie que lo haya conocido de verdad que no haya quedado atrapado por su magia para siempre. Hace ya unos siete años que dejé la competición: en ese tiempo gané algunos títulos y recuerdo que podía pasarme horas y horas entrenando: sí, hace falta entrenar para jugar al ajedrez. Y muy duro.

En sí, jugar al ajedrez no es nada complicado. Quizá lo peor es aprender sus reglas: el movimiento de las piezas es algo complicado, y además hay un montón de normas complicadas y bastante fastidiosas. También hay que decir que rara vez se aplican en el juego doméstico. Viene a ser como el fútbol: poca gente pita fuera de juego jugando con sus amigos.

Como antiguo jugador de competición, recibí una formación y un entrenamiento bastante intenso, tras el cual, todos terminamos conociendo ciertos recursos que siempre funcionan. Y no sabemos muy bien por qué. Pero funcionan. Así que he pensado en compartirlos, más por el placer de escribir esto que porque sea un contenido apropiado para mi blog. Pero es eso: mi blog :-P

Hay dos tipos de personas en el ajedrez: las que saben mover las piezas y las que saben jugar. Nosotros intentamos estar en el segundo grupo. Hay que saber algunas cosas. La más importante es el valor relativo de las piezas, que es algo ancestral y que nos sirve para saber cuándo una captura nos conviene. La referencia es el peón, que vale la unidad.

La dama (o reina) equivale a 9 peones
Una torre vale 5 peones
Un alfil o un caballo vale 3 peones

Así, si podemos capturar una torre al precio de perder un alfil podríamos hacerlo. Normalmente se considera que se puede perder la dama para dejar al oponente sin torres. Podemos perder un alfil a cambio de capturar una torre, y no pasa nada si a cambio nos llevamos otro alfil o un caballo. Aunque todo esto depende del adversario y de la partida.

Lo segundo que hay que tener claro, aunque sea obvio, es que partida la gana quien primero propina un Jaque Mate al rey oponente, y debemos centrarnos en eso. Pero hay muchas ventajas que pueden ayudarnos a llegar a ello. Por ejemplo:
Ventaja material: tener más y mejores piezas sobre el tablero
Ventaja posicional: tener una mejor posición de las piezas sobre el tablero: pocos puntos flacos, las piezas defendidas por peones… esas cosas.
Ventaja espacial: ocupar más tablero que el oponente: si conseguimos recluir a nuestro adversario y obligarle a defenderse, tenemos una ventaja evidente.
Iniciativa: es como en tenis: se trata de mandar en el juego, de no dejar respirar al adversario. Personalmente, soy un fanático del juego agresivo… es muy divertido :-)

Hay tres fases en el juego, cada una con sus características, y saber cómo jugar en cada una de ellas suele significar ganar la partida. En las próximas entregas iremos recorriendo estas fases y veremos cómo hay que jugar en cada una de ellas. Les espero. Y acepto retos por correo electrónico :-)

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